Igre ustvarjalnosti in dejavnosti za otroke in odrasle

Igre ustvarjalnosti in dejavnosti za otroke in odrasle
Primer aktivnosti za spodbujanje ustvarjalnosti. Z licenco

The Igre ustvarjalnosti in dejavnosti Služili bodo za spodbujanje ustvarjalnosti pri ljudeh in za izboljšanje inovacijskih zmogljivosti.

Ustvarjalnost ne pomeni ustvarjanja nečesa novega, to je le ena od njegovih vidikov. Ustvarjalno je opaziti, imeti aktiven um, biti radoveden in videti rešitve, kjer drugi vidijo težave.

Zato je pomembno spodbuditi ustvarjalnost pri otrocih in tudi pri odraslih, saj je to zmogljivost, ki se lahko razvije po rasti.

Igre ustvarjalnosti in dejavnosti za otroke in odrasle

Igra 1: Prodajne absurde

Navdihnjena z igro "absurdlji".

Sestavljen je iz ponudbe svinčnikov in praznega lista za vsakemu udeležencu in jih prosite, naj napišejo najbolj nesmiselno in nesmiselno idejo, ki se jim lahko zgodi. Kot da bi jih od sekunde do druge napadela huda norost.

Povabiti jih je treba, da pišejo brez racionalizacije idej ali jih cenzurirajo ali ocenjujejo. Samo odnesite.

Ko so vsi napisali svoje ideje, se listi naključno porazdelijo po celotni skupini. Vsi bodo ostali z idejo drugega v svojih rokah in zdaj bodo morali na zadnji strani pisati en ali več argumentov, ki to idejo zagovarjajo kot najbolj smiselno idejo na svetu in jo prodajo, kot da bi Odličen izdelek.

Ko vsi končajo drugi del dejavnosti, se prispevki vsake osebe preberejo in uporabijo za razpravo in razmislek o rezultatih.

To je odlična dejavnost, ki bistveno opazimo, da lahko omogočanje nesmiselnosti v kolektivnih stvaritvah ali delih prinaša številne prednosti in dobre ideje.

2. igra: neskončna molitev

Navdihnjena z igro "Možnost izredne".

Gre za skupno ustvarjanje stavka, ki mu bo vsak udeleženec dodal nov element, dokler na njihovem izhodišču ne postane neprepoznaven.

Udeležence lahko prosite, naj ponudijo ideje o začetnih stavkih, tiste, ki vam je najbolj všeč, pa je izbran z glasovanjem.

Recimo, da je bila izbrana fraza "konjska konja in testenine ves dan". Nato lahko v vsakem koraku vsaka oseba doda pridevnik, prislov ali obogati zadevo, glagol ali predikat.

Tu je primer, kako bi lahko bil (v oklepajih številka, ki se nanaša na prispevek vsakega domnevnega udeleženca).

Elektronski konj (4) Modri ​​(2), imenovan Jerry (1) Mcddarwin (7), iz Mined Field (3) v Bagdadu (6), Avstralija (9), vodi hišo stave (5) konjskih dirk (5) (5) konjskih dirk (5) 11) in veliko zmaga (8) Napolitanska pasta (10), ki jo jemo (12) ves dan neodvisnosti (13), film Willa Smitha (14).

Vsak udeleženec doda svoj prispevek v novi vrstici, tako da lahko na koncu preberete, kako se razvija molitev. Poleg zabave in zahtevnega v kreativnem smislu gre za igro, ki pomaga oceniti prizadevanja in prispevke vsake osebe k kolektivnemu delu. Na koncu lahko govorite o teh vidikih.

Igra 3: "Jaz sem zakaj" v verigi

Navdihnjena z igrami "Iščete predmete in metafore".

Pisanje metafor pomaga misel bolj prilagodljivo. Vendar jih ni vedno enostavno napisati.

Tehnika "Jaz sem, zakaj" olajša to delo. Sestavljen je iz tega, da se nekdo definira tako, da dokonča besedno zvezo "Sem kot ______, ker ______".

Vam lahko služi: periodični inventar

Izbran bi lahko izbrali abstraktno žival, predmet ali koncept in nato razložili, zakaj je tako.

Primer je lahko "jaz sem kot opica, ker skočim iz ene ideje na drugo". To bi naredil vsak udeleženec v prvi fazi.

Potem bi moral iskati metaforo za prvi predmet, žival ali koncept. V primeru primera bi moral udeleženec dokončati stavek "Opica je kot ______, ker ______".

Nato bi moral iskati metaforo za vpleteno tretjo besedo in nato za četrto ali peto kot verigo.

Lahko ponudite približno 5 ali 7 minut, da ustvarite toliko elementov "Jaz sem, ker", kot lahko. In potem bi vas prosili, da poskusite združiti vse te metafore v eni sami definiciji.

Ta igra je odličen bočni miselni aktivator, potreben za iskanje rešitev v trenutkih, kjer ni. Vendar ima tudi dodano vrednost, da je ugodna kot tehnika samopoznavanja.

Igra 4: Ponovno izumljanje sveta

Navdihnjena z igro "Spremenimo svet".

V tej igri je ideja, da udeležence motivirajo, da najdejo alternativne rešitve predmetov vsakdanjega življenja, ki se zdijo nenadomestljivi.

Rekli jim bodo, da so izumitelji in da morajo ustvariti nadomestek za predmet, da v namišljenem svetu, kjer si nihče ni ustvaril ali nikoli izumil.

Seznam predmetov, ki jih je treba zamenjati, lahko vključuje elemente, kot so: stranišče, sladoled, sončna očala, denar, pločnik, žarnica, vrata, podkev, krtača, spletni iskalniki, baterije itd.

Morali bi biti motivirani, da ne cenzurirajo svojih idej, pa čeprav nesmiselno. Vsak udeleženec bo svoje izume pripravil ločeno in se nato vključil v skupinsko obliko.

To je idealna dejavnost, ki jo je treba uporabiti pred delovno sejo, kjer morajo dati življenje idejem, ki jih je očitno nemogoče razložiti, ali ko so delovne skupine blokirane.

Po dejavnosti lahko razmislite o ustvarjalnem dejanju in povabite rešitev resničnega problema te skupine.

Igra 5: Prepisovanje pravljic

Navdihnjena z igro "Sprememba basni".

Ideja za to igro je preprosta. Udeleženci so vabljeni, da se pridružijo skupinam od 3 do 5 ljudi, ki izberejo pravljico in napišejo drugo različico.

Dovoljeni so omejen čas približno 10 do 15 minut, na koncu pa jih lahko zahtevajo, da jih zastopajo v majhni igri.

Različica bi bila, da v skledo postavite več upognjenih vlog, vsaka z imenom pravljice, v drugi skledi.

Primeri pogojev prepisovanja bi bili: "Napišite ga kot detektivsko zgodbo", "Vključite mandrel v ljubezen" ali ", ki spodbuja antivorja".

Prva različica je uporabna pri skupinah, ki kažejo na dispozicijo in potisk za izvajanje dejavnosti. Drugič, za bolj zavirane skupine ali ki so v bolj začetni fazi. V kateri koli od svojih dveh različic je cilj dejavnosti opaziti, da je mogoče tudi najbolj tradicionalne stvari narediti ustvarjalno.

Igra 6: Synestésic News

Navdihnjena z igro "Pesmi".

Udeleženci bodo morali napisati lažne novice, vendar morajo to storiti po sinestetični vodniku. To pomeni, da se morajo igrati, da mešajo svoja čutila in si predstavljajo, kako je lahko pisati njihove novice. Primer bi bil napisati novico, ki pozna malinovo gumijo.

Vam lahko služi: proizvodnja verige: značilnosti, prednosti, primeri

Druge sinestetične ideje za novice bi bile: "To diši v modri barvi", "napisano s tipkovnico z lavo", "ki pojejo kot zaprti večer", "Tisti znoj strahu, ko berete novice", "zapisano Drugi pred izkoriščanjem bombe "," ki ima otrokov okus otroka "," ki se počuti kot nedeljska trava ".

Bolj čudne so sinestetične smernice, tem bolje. In če bi se želeli obrniti, bi jim lahko ponudili pravi časopis in jih prosili, naj izberejo eno od novic in jo prepišejo v skladu.

Na koncu se preberejo prispevki in izkušnje, ki jih je imel vsak (če mu je uspelo mešati njihova čutila v svoji domišljiji), se raziskuje.

Sinestezija je darilo, ki ga ima zelo malo ljudi, tako da cilj te dejavnosti ni trenirati v sinesteziji ali kaj podobnega. Ideja je, da osebo popeljete v senzorične scenarije, ki se zelo razlikujejo od običajnih in jih vzamejo iz svojega območja udobja.

Igra 7: Ustvarjanje igre

Navdihnjena z igro "zobna ščetka".

Udeleženci dobijo vzorec navidezne igre, vendar jim je dana nejasno, netočno in nepopolno. Cilj igre je, da udeleženci iz teh smernic oblikujejo preostanek igre, vključno z njihovimi pravili in drugimi elementi. Ideja je, da so izvirne smernice nekoliko nesmiselne.

Na primer, udeleženci bi lahko razdelili v skupine 5 in nakazujejo, da bi bila ena od njih zobna ščetka, druga zobna pasta, tretja zobje, četrti jezik in peti karies. Ne da bi jim kaj drugega povedala, se bo vsaka ekipa srečala približno 5 do 10 minut in oblikovala pravila lastne igre.

Naslednja faza bi pomenila, da vsaka skupina razloži pravila svoje igre, ki jih morajo upoštevati druge skupine. Ko imajo vse skupine vodilno vlogo ali, kaj je enako, ko so igrali vsi vidiki igre.

V vsem ustvarjalnem delu je vedno nekaj ljudi, ki izpolnjujejo vlogo vodje in organizirajo preostalo ekipo.

To lahko privede do tega, da člani voditeljev prevzamejo pasiven položaj pred ustvarjalnostjo: ustvarjalni so šele, ko ga zahtevajo, in po smernicah, ki jih dajejo. Ta igra pomaga vlagati te vloge.

Igra 8: šala maratona

Navdihnjena z igro "Colmos".

Tu se bodo udeleženci pridružili v skupinah 3 ali 5 ljudi in bodo morali zapolniti nepopoln seznam šal. Tega šale, ki jih je treba dokončati, ni mogoče vzeti iz obstoječih šalov in ideja je, da niso tako očitne.

Šale je mogoče vzeti iz modelov odziva na vprašanja, kot so "kaj je višina", "kaj je rekel" ali "toc-toc".

Nekaj ​​primerov Colmosov bi bilo: višina usmerjevalnika, dalmatičana, Windows 10, Hitlerja, daljinskega upravljalnika itd.

Primeri "kar je rekel": Kakšna darilna torba je povedala drugi, papir plenici, psu do kosti, mesojed do vegana itd.

Primeri "toc-toc. WHO?"Bili bi: Božiček, Olga, Grinder, jaz ne, kdo je kaj itd.

Vam lahko služi: fiziokracija

Nepopolne šale so dostavljene na listu in so dodeljene približno 10 minut, da se čim bolj dokončajo. Nato vsaka skupina šteje šale, ki so ustvarile ostale. Da bi bila dejavnost bolj smešna, je idealno delati šalo za šalo in ne skupino na skupino. Na koncu vseh različic ene šale mine drugo.

Izkušnja večine ljudi je, da ustvarjajo druge šale, drugi pišejo izreke, znane stavke, knjige, filme ... z drugimi besedami: "Nisem ustvarjalec".

Ta dejavnost se bori proti tej ideji. Vsi so lahko ustvarjalci, če to predlagajo.

9. igra: Nezemeljski ark

Navdihnjena z igro "Dokončajmo živali".

Udeleženci so povedani, da so noh planeta, ki se razlikuje od zemlje in da morajo napolniti ark z vsemi živalskimi vrstami tega kraja.

Zbrano v majhnih skupinah, njegovo delo bi bilo oblikovati različne živali tega planeta. Povabljeni so, da razbijejo vse možne sheme in jih odnesejo absurd.

Če bi radi dali pomoč ali navdih ustvarjalnosti udeležencev, bi lahko ustvarili opis zadevnega planeta. Opis mora biti bizaren, absurden in prelomni sheme, da dosežemo enak učinek v igri z udeleženci. Če skupina želi, jim je dovoljeno risati živali.

Na koncu vsaka skupina razloži živali, ki jih je ustvaril, njegovo ime, kako se obnašajo, kaj jedo itd., In jemljeno je samoumevno, da bodo živali vseh udeležencev potovale v ark. Še zadnja faza igre bi lahko bila, da bi s prostim sodelovanjem predstavljali, kako bi bilo teh 40 dni z vsemi temi živalmi skupaj. Kaj bi se zgodilo?

Ta dejavnost pomaga osebi, ki ločuje svoje izkušnje od resničnosti kot osnova za ustvarjanje, in opazi, da karkoli služi kot spodbuda za ustvarjanje.

Poleg tega je dejavnost, ki lahko sprosti notranjega otroka udeležencev, vedno povabljena vrednost, ko gre za ustvarjalnost.

Igra 10: Mimični pari

Navdihnjena z igro »Kje je moj partner?".

V skledi bodo upognjene vloge postavljene z živalskimi imeni (za preprosto različico) ali predmetov (za bolj zapletene). Za vsako žival ali predmet bosta dva.

Ko imajo vsi svojo vlogo, morajo začeti predstavljati svojo žival ali predmet z mimiciji, medtem ko iščejo par, ki ima isto žival ali predmet.

Ideja je, da postavite živali ali predmete, ki niso tako očitni mimikriji, da se pari težko prepoznajo. Ko pari verjamejo, da so prepoznali, morajo sedeti v tišini in počakati, ne da bi rekli svojo žival ali predmet. Če v procesu verjamejo, da je drug član skupine njihov pravi par, se bo ustavil in se pridružil tej osebi.

Ko bodo oblikovani vsi pari, bo vsak razkril svojo pravo žival ali predmet, da bo zdaj preveril, ali sta se pravilno zbrala. To je poleg tega, da je um bolj prilagodljiv, idealno za razbijanje ledu in doseganje kohezije skupin, ne da bi štelo, da gre za zabavno dejavnost.