Značilnosti osmega računalnika, strojna oprema, programska oprema

Značilnosti osmega računalnika, strojna oprema, programska oprema

The Osma računalniška generacija V bistvu se nanaša na raziskovanje in širitev nanotehnologije, virtualne resničnosti in kvantnega računalništva, da bi v prihodnosti ustvarili pomembne spremembe računalniške opreme.

Komponente, kot je trdi disk.

Vir kvantnega računalnika: avtor Pete Lyforth Pixabay.com

Glede na kronologijo računalnikov velja, da se je začetek osme generacije zgodil leta 2012, ko je Nintendo predstavil Wii U, ki je veljala za prvo konzolo te generacije.

Kljub temu, da se osma generacija računalnikov nahaja od leta 2012, lahko rečemo, da velika masifikacija še ni dosegla, predvsem zaradi dejstva.

Zaradi tega je treba počakati, da nanotehnologija postane običajna in dostopna komponenta v večini za večino.

[TOC]

Značilnosti

- Kvantno računalništvo

Omogočil bo razvoj novih materialov in kemikalij, poleg pospeševanja napredka, ki se je dajal v umetno inteligenco, in da lahko odgovarjajo na osnovna vprašanja o izvoru vesolja.

Za reševanje najbolj zahtevnih težav na svetu bi kvantni računalnik lahko našel rešitev v nekaj urah, kjer bi trenutni računalniki potrebovali nekaj milijonov let.

- Nanotehnologija

Nanokabilno

So kabli s premerom, včasih majhnimi kot 1 nanometer. Znanstveniki upajo, da jih bodo uporabili za izdelavo majhnih tranzistorjev za računalniške čipe.

Ogljikove nanocevke

So nano -veliko cilindre ogljikovih atoma. Lahko so učinkoviti polprevodniki s pravilnim razpolaganjem z atomi.

Vam lahko služi: dinamično programiranje: značilnosti, primer, prednosti, slabosti

Deluje, da so ogljikove nanocevke realna možnost za mikroprocesorske tranzistorje in druge elektronske naprave.

- Navidezna resničnost

To je simulacijska izkušnja, ki je lahko popolnoma drugačna ali podobna resničnemu svetu. Med prijavami lahko najdete zabavne in izobraževalne namene, kot so vojaško ali medicinsko usposabljanje.

Druge različne vrste tehnologije v slogu virtualne resničnosti vključujejo razširjeno resničnost in mešano resničnost.

Izkušnja virtualne resničnosti vključuje celotno platformo, ne le komponento. Potrebna je idealna kombinacija procesorja, grafike, vhodne/izhodne povezljivosti, zaslona in zvoka.

Strojna oprema

Procesorji

Procesorji imajo lahko do šest jeder, kar omogoča povečanje največje frekvence do 4,7 GHz in do 12 MB predpomnilnika pomnilnika. RAM DDR4 omogoča do 64 GB pomnilnika.

Vsako jedro procesorja lahko hkrati deluje pri dveh nalogah, pospešuje delovne tokove, tako da ponudi večjo podporo do 12 načinov.

Kvantno računalništvo

Za obdelavo se uporabljajo lastnosti kvantne fizike, ki omogočajo reševanje najtežjih izzivov z upravljanjem nanoskalnih naprav.

Informacijska enota je kvantni bit (QBIT). Tako kot klasični bit vsebuje eno binarno vrednost (1 ali 0), lahko tudi QBIT hkrati vsebuje obe vrednosti.

Ko več Qubitov deluje dosledno, lahko hkrati obdelajo več možnosti.

Navidezna resničnost

Zasloni receptorjev virtualne resničnosti temeljijo na tehnologiji, razviti za pametne telefone. Vključujejo žiroskope in senzorje gibanja (za sledenje položajem glave, rok in telesa), stereoskopske HD zaslone in tudi majhne procesorje, svetlobo in hitro.

Ustvarjanje virtualne resničnosti se je znatno povečalo zahvaljujoč napredku vsesmernih kamer z možnostjo snemanja fotografij in s tem lahko prenos videoposnetkov na spletu.

Vam lahko služi: tehnična inovacija

Programska oprema

Navidezna resničnost

Jezik modeliranja virtualne resničnosti (VRML), ki je bil prvič predstavljen leta 1994, je bil namenjen razvoju "virtualnih svetov", ne da bi bilo treba odvisno od obraza v obraz.

Kasneje je bila leta 1997 ustanovljena spletna 3D grafična industrija.

Ta konzorcij je razvil X3D kot odprtokodno datoteko za distribucijo vsebine virtualne resničnosti, ki temelji na spletu.

Po drugi strani pa WebVR služi kot podpora več napravam virtualne resničnosti na spletu, kot je Google Cardbond.

Oblačne igre

PlayStation zdaj omogoča oblačne igre za PlayStation 2, 3 in 4, igre za trenutne konzole PlayStation in osebne računalnike.

Microsoft je začel razvijati primerljivo storitev (XCloud) za igre Xbox in tudi za Windows.

Google je predstavil Stadia, platformo za igre v oblaku, zasnovano okoli zmanjšane zamude in naprednih funkcij, ki niso značilne za te druge možnosti v oblačnih igrah.

Izumi in njihovi avtorji

Navidezna resničnost

Začetne virtualne scenarije, za katere bi se lahko krmarili, je leta 1977 ustvaril oblikovalec David EM v NASA -ovem ograjenem prostoru.

Po drugi strani je bil leta 1978 filmski zemljevid Aspen ustvarjen na MIT, virtualni turneji, kjer so se uporabniki lahko sprehodili po ulicah Aspena na enega od treh načinov (poletje, zima in poligoni).

Leta 1979 je Eric Howlett razvil velik optični sistem z perspektivo. Sistem je ustvaril stereoskopsko sliko z vidno polje, ki je dovolj široko, da je ustvaril prepričljiv občutek prostora.

Kvantni računalnik

IBM je obvestil konstrukcijo najnaprednejše kvantne računalnike na svetu. Ta zajemalka predstavlja odličen korak glede na trenutni postopek proizvodnih čipov, narejenih s silicijem.

Vam lahko služi: besedni elementi

Izjemni računalniki

IBM Quantum

Ta računalnik je bila prva pobuda računalniškega sektorja za izdelavo kvantnih računalnikov za splošno uporabo, tako za znanost kot za poslovanje. Ta prizadevanja vključuje raziskovanje aplikacij, da bi kvantno postalo široko uporabno in dostopno.

Ta računalnik namesto tradicionalnih mikroprocesorjev silicijevih čipov uporablja napravo, ki temelji na fizikalnih lastnostih atomov, kot je smer obrata Primer v trenutnih računalnikih.

Navidezna resničnost

Leta 2014 je Sony napovedal projekt Morpheus, čelado navidezne resničnosti za konzolo za video igre PlayStation 4.

Leta 2015 je Google napovedal karton, stereoskopski pregledovalnik DIY, kjer ima uporabnik svoj pametni telefon na podpori, ki je postavljena v glavo.

Od leta 2016 vsaj 230 podjetij razvija izdelke, povezane z virtualno resničnostjo. Nekateri najbolj znani so Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony in Samsung.

Reference

  1. Računalniška tehnologija (2019). Računalniške generacije: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 in ... osma generacija. Vzet iz: tehnološko informatično.com.
  2. Intel (2019). 8. generacija Intel Core Desktop Processor Family Cliund. Vzet od: Intel.com.
  3. Wikipedia, brezplačna enciklopedija (2019). Navidezna resničnost. Vzeto od: v.Wikipedija.org.
  4. Wikipedia, brezplačna enciklopedija (2019). Osma generacija konzolov video iger. Vzeto od: v.Wikipedija.org.
  5. IBM (2019). Kvantno računalništvo pri IBM. Vzeto od: IBM.com.