ZGODOVINA ORIGINS VIDEO IGRA

ZGODOVINA ORIGINS VIDEO IGRA

HIstoria video iger Začne se okoli 40. let prejšnjega stoletja, ko se konča druga svetovna vojna in so predstavljeni prvi poskusi za izvajanje igrivih programov, kot so šahovski programi.

Ti eseji so bili predstavljeni po gradnji prvih programirljivih računalnikov, znanih kot računalniški ali elektronski numerični računalniki in ENIAC za njihovo kratico v angleščini (Elektronski numerični integrator in računalnik).

Konzola Atari. Vodnjak Pixabay.com

Video igre so vse te aplikacije ali programska oprema, ustvarjena za zabavo na splošno in temelji na interakciji enega ali več igralcev, prek različnih platform, kot so konzole in mobilne naprave, ki imajo zaslon za prikaz video in zvoka.

Ta oblika zabave se razvija že desetletja, danes pa se ocenjuje, da ima skoraj dve tretjini ameriških gospodinjstev člane, ki redno igrajo video igre, ki se oblikujejo kot industrija, ki doseže 100 milijard dolarjev.

[TOC]

Evolucija od prvih konzolov do leta 2019

Začetke video iger bi lahko odkrili v spisih britanskih matematikov Alana Turinga in Davida Gawena Champernowneja, ki sta leta 1948 opisala program šaha, čeprav jih ni bilo mogoče izvajati, ker ni bilo računalnika z dovolj moči.

Leto pozneje je v znanstvenem članku ameriškega kriptografa in matematika Claude Shannon, ki je predstavil več idej in algoritmov, ki se danes uporabljajo v šahovskih programih, odkrili še en poskus.

Vzporedno sta John Bennett in Raymond Stuart-Williams predstavila računalnik, ki je sposoben igrati Nim, strateško igro za dve osebi, ki je sestavljena iz odstranitve, izmenično, kosov niza sklopov ali vrstic, dokler vsi ne izginejo.

3,7 računalnik za 2,7 na 1,5 metra, ki se je imenoval NIMROD, je Ferranti Company sponzoriralo za Berlinsko industrijsko dvorano in udeležencem omogočil igranje proti umetni inteligenci.

Leta 1952 je lahko preizkusil program, ki sta ga napisala Turing in Champernowne, zato se ta datum prvič šteje. To bi prispevalo tudi k sodobnim šahovskim programom.

Istega leta je britanski profesor Aleksander Douglas v okviru doktorske naloge izvedel elektronsko različico igre tri v vrsti, svinčnico in papirno igro med dvema igralcema, ki se z O in X označujeta 3 × 3 izmenično.

Oxo kot je bila igra poimenovana, nekateri ga obravnavajo kot prvo video igro v zgodovini, čeprav obstajajo različice, ki tega ne sprejemajo kot take, ker nimajo video animacije.

V tej fazi se ponavadi nahaja simulator namiznega tenisa, ki ga je William Higginbotham ustvaril v okviru razstave Nacionalni laboratorij v Brookhavenu iz leta 1958, znan kot tenis za dva, ki je temeljil na programu za izračun usmeritev in osciloskopa. V naslednjem videoposnetku si lahko ogledate to igro:

60. let

Prva video igra, ki jo je mogoče predvajati v več računalniških objektih, se je pojavila leta 1962 z Spacewar!. Steve Russell, iz tehnološkega inštituta v Massachusettsu, je bil tisti, ki je vodil ta razvoj, ko je prvi programirani procesor podatkov (PDP-1) prišel na MIT, kar je povzročilo občutek med svojimi študenti.

To delo ni bilo patentirano, niti ni bilo.

Lahko vam služi: ženska v francoski revoluciji: zgodovina in vloge

Leta 1967 Sanders Associates, Inc., Pod vodstvom Ralph Baer so razvili večplastni sistem video iger in večprogramski sistem, ki se je povezal s preprosto televizijo.

Prva generacija konzolov

Licenca naprave je razvila Baer, ​​znana kot Rjava škatla, Dodan je bil Magnavoxu, ki je prvo domačo konzolo prodal leta 1972 z imenom Odiseja. Čeprav tokrat kmalu ne bi uspelo komercialno, gasicijo zaradi napak v trženju izdelkov.

Vzporedno sta v zgodovini video iger dva pomembna mejnika. Po eni strani nastane rekreacijski stroj Pong, ki ga je zasnoval Al Alcorn v novoustanovljenem Atariju. To se je včasih uporabljalo na javnih mestih, kot so letališča, rekreacijske dvorane ali bari. Igre, ki so izstopale v rekreacijskih strojih Pacman (Namco), Bojno cono (Atari), Položaj (Namco), Tron (Midway) oz Zaxxon (Sega). Nato video z evolucijo Pac-Man-a od leta 1979 do 2016:

Drugi mejnik je bil nastanek Vesoljski napadalci, ki je predstavljen kot kamen v zavorni industriji. Od tega trenutka se pojavljajo različni tehnični napredki, kot so mikroprocesorji, pomnilniški čipi, pa tudi domači sistemi, kot sta Atari 2600 ali računalniški sistem), ki so imeli krmilne palice in zamenljive igre kartuše. Vzporedno s to intelivizijo, zbiranje, commodore 64, turbographx arise .

Na koncu 70 -ih se pojavi Activision, prvi tretji članski razvijalec iger, ki razvija programsko opremo, ne pa konzole. Poleg tega so na trgu predstavljene tri ikonične igre: rumeni emotikon Pac-Man ki poje kroglice in duhove, Donkey Kong, ki je v tem vesolju predstavil lik Mario in prvo igro Simulacija letaR, Microsoft.

80

V 80. letih je bila v industriji video iger združena vrsta neželenih dejavnikov, kar je privedlo do propada in stečaja več domačih podjetij in računalnikov.

Med temi vidiki so prenasičenost trga domačih konzolov in presežek pretiranih ali slabih kakovostnih iger, ki so v glavnem vplivale na ZDA in Kanado do sredine.

Takrat je bila upoštevana najhujša igra Atari v zgodovini, navdihnjena s filmom in.T. Na ta način se je končala druga generacija konzolov.

Tretja generacija konzolov

Toda industrija se je začela okrevati leta 1985 po zaslugi prihoda Nintendo Entertainment System (NES) v ZDA, imenovana Famicom na Japonskem. Nintendo je izboljšal grafiko, barve, zvok in diagnobo v 8-bitih. Prav tako je uvedla predpise za igre, ki so se tretje osebe razvile za njihov sistem, kar je pomagalo vzdrževati kakovost programske opreme.

Podjetje, ki se je začelo kot proizvajalec kartic v prejšnjem stoletju, je bilo postavljeno s pomembnimi franšizami, ki se danes vzdržujejo, na primer Super Mario Bros., Legenda o Zeldi in Metroid. Vendar je bila na trgih Evrope, Oceanije in Brazilije konzola, ki je vodila prodajno uvrstitev, Sega Mark III, ki je bila predstavljena kot glavni sistem.

Vam lahko služi: Adam Smith

Tretja generacija konzolov bi imela nato dva odlična voditelja, ki se razlikujeta po regiji, čeprav je bila po številu veliko večja. Pravzaprav je prodal več kot 60 milijonov izvodov po vsem svetu, proti skoraj 15 milijoni glavnega sistema.

Vzporedno so nastale druge franšize z visokim profilom, med katerimi so Megaman Capcoma, Castlevania od Konamija, Final Fantasy od kvadrata in Dragon Quest od Enixa.

Leta 1989 bi Nintendo obeležil še en mejnik v zgodovini video iger, ko je lansiral svoj 8-bitni dipozitiven Game Boy in igro Tetris. Za tisto leto so konzole na osnovi kartuše presegle 2 milijarde dolarjev, medtem ko je računalniški disk komaj dosegel 300 milijonov dolarjev.

Četrta generacija in novi žanri

Čeprav bi Nintendo v naslednjih 25 letih predstavil vrsto uspešnih naslednikov, leta 1995 z prekinitvijo sistema Nintendo Entertainment (NES) velja, da se odpre četrta generacija konzolov ali 16-bit.

Zabavni sistem Super Nintendo (SNES) in Mega Drive of Sega Genesis sta vodila na trgu tistega časa. Razvite igre so pridobivale več RAM -a, kakovostnejše zvočne sisteme, podporo za napredne učinke in zgornjo paleto do 512 na zaslonu. Vse to je pomenilo velik tehnični in grafični kakovostni preskok.

V 90. letih so bile razvite tri velike kategorije video iger, ki se zunaj konzole razlikujejo po igrivi dinamiki. Ti žanri so dejanje, pripoved ali pustolovščina in simulacija in strategija.

Prihod 32-bitnih in 3D iger

Tudi v 90. letih so različna podjetja začela delati na tridimenzionalnih okoljih, zlasti na področju osebnih računalnikov in 32-bitnih konzolah, kot sta Saturn in PlayStation. Na tej stopnji sage Resident Evil in Final Fantasy Kot dva odlična primera popolnoma tridimenzionalnih iger s prednastavljenimi scenariji.

Z Nintendo 64 je japonsko podjetje nameravalo izenačiti svojo konkurenco leta 1996, vendar je zapletenost, ki je bila potrebna za programiranje v tej konzoli, ustvarila številne nevšečnosti. Do konca 90 -ih je PlayStation, ki jo je razvil Sony Computer Entertainment, postala najboljša prodajalna konzola za video igre vseh časov.

Hkrati so se arkade ali rekreativne video igre, ki so bile na voljo na javnih mestih. Tudi prenosne video konzole so zabeležile odličen razcvet. Na potomce Game Boy so se pridružili stroji, kot so Game Gear (SEGA), Lynx (Atari) ali Neo Geo žep (SNK).

Poleg tega so Sega, Nintendo in Atari prvi poskusili zagotoviti spletne igre, vendar počasne internetne zmogljivosti, težave z dobavitelji kablov in malo dostopa do omrežja za njihove začetne stroške, to ni takoj uspelo.

Spletna igra in korak k mobilnim napravam

Začetek SEGA Dreamcast leta 2000 je predstavljal prvo konzolo, pripravljeno za internet, in dokazal nepopravljiv trend, ki bo prišel v naslednjih letih. To je odprlo pot do sedme generacije s konzolami, kot je Xbox 360, ki so se pojavile v sredini.

Vam lahko služi: Santa Luisa de Marillac: Biografija, vrline, stavki

Sony napoveduje PlayStation 3 in Nintendo La Wii (prej znan kot Nintendo Revolution). Vendar je hiter razvoj računalnika sejal dvome na konzole, katerih uporaba je bila izključno za igre.

Dobro znana množična večplastna vloga -igranje ali MMORPG (za svojo kratico v angleščini) je imel velik impulz z internetom, saj bi lahko milijoni igralcev od kjer koli na svetu medsebojno sodelovali in tekmovali na isti platformi.

Od leta 2007 je bila s prihodom pametnih telefonov v industriji video iger predstavljena še ena ustrezna sprememba. Že za leto 2015, dohodek, ki ga prinašajo igre za pametni telefoni Za nekaj milijonov so premestili konzole, še posebej pa je pomenilo smrt prenosne igre.

Trg, na katerem je običajno prevladovala skupina specializiranih podjetij, se je odprl drugim, kot sta Apple in Google.

Medtem ko se je prodaja konzolov zmanjšala, še ne pomeni, da se je industrija zmanjšala, le da se je obseg platform razširil, med katerimi so konzole, računalniki, tablični računalniki in mobilni telefoni.

Virtualne in druge video igre

Virtualne video igre. Vir: Pixabay

Čeprav prihodnost industrije ni jasna, je naravno misliti, da bosta navidezna resničnost in umetna inteligenca imela transcendentalno vlogo. Interaktivni in potopni 3D svet postaja vse bolj oprijemljiv s tehnološkim razvojem, kot sta prepoznavanje glasu in odprt dialog. To bi lahko povzročilo dinamične in popolnoma interaktivne "svetove" za MMORPG.

V zadnjih letih nakup Google ali Alchemyapi s strani IBM -a obljublja velik napredek v tej smeri.

Danes je večina video iger virtualne resničnosti možna z mobilnimi telefoni in uporabo naprav. Med njimi preproste plastične ali celo kartonske leče, kot so Google karton, in čelade navidezne resničnosti omogočajo ta trend.

Med najvidnejših čelad navidezne resničnosti so: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, med drugim.

Reference

  1. Sodelavci Wikipedije. (2019, 11. november). Zgodovina video iger. V Wikipedia, brezplačna enciklopedija. Okreval iz Wikipedije.org
  2. Ros, i. (2019, 2. junij). Preteklost, sedanjost in prihodnost video iger skozi osem generacij konzolov. Okreval od zelo računalnika.com
  3. Chikhani, r. (2015, 31. oktobra). Zgodovina iger: razvijajoča se skupnost. Okreval od TechCruncha.com
  4. Belli, Simone in López Raventós, Cristian (2008). Kratka zgodovina video iger. Athenea Digital. Časopis za misel in socialne raziskave, (14). ISSN: 1578-8946. Pridobljeno v Redalyc.org
  5. Newman, h. (2017, 29. novembra). Zgodovina video iger, v eni infografiki. Okreval od Forbesa.com
  6. Zgodovina videoigre. (2019, 4. novembra). Wikipedija, enciklopedija. Okreval iz Wikipedije.org
  7. Casanova, f. (2018, 26. decembra). Povzetek Zgodovina video iger. HDNH si je opomogel.je
  8. com uredniki. (2017, 1. september). Zgodovina video iger. Opomogel iz zgodovine.com
  9. Sánchez, J. M. (2019, 7. maja). To so najuspešnejše konzole v zgodovini video iger. Pridobljeno iz ABC.je