6 primerov uporabe virtualne resničnosti

6 primerov uporabe virtualne resničnosti

Lahko daš več primeri, v katerih je mogoče uporabiti virtualno resničnost, Od iger do rehabilitacije kognitivnih funkcij. Navidezna resničnost je tako koristna, saj lahko z njo nadzirate vse spremenljivke okolja, kar je za tradicionalne raziskave in terapije nemogoče.

Z virtualno resničnostjo lahko ustvarite isto okolje za vse udeležence, zato so študije zelo ponovljive. Poleg tega je na ta način primerjava med bolniki ali med njimi in kontrolami bolj zanesljiva, saj poskrbite, da so vsi udeleženci prešli skozi enake pogoje.

Uporaba virtualne resničnosti v rehabilitaciji bolnikom omogoča treniranje od doma in se ni treba tako pogosto posvetovati, kar je prednost, zlasti za ljudi z zmanjšano mobilnostjo.

Ni pa vse tako pomembne koristi, uporaba virtualne resničnosti v kliniki in raziskave ima tudi nekatere omejitve, o katerih bomo razpravljali pozneje v tem članku.

[TOC]

Kaj je virtualna resničnost?

Softwares navidezne resničnosti ustvarjajo okolje, podobno kot resnično, v katerem je oseba predstavljena. To okolje dojemamo podobno kot resnično in pogosto lahko oseba komunicira z njim.

To virtualno okolje lahko reproduciramo na različne načine, pri monitorjih, projiciranih na stenah ali drugih površinah, v očalih ali čeladah ... nekatere vrste razmnoževanja, kot so projekcija ali očala, omogočajo, da se oseba prosto premika skozi okolje in jim dovoli, delovati prosto, saj mu ni treba ničesar držati z rokami.

Primeri uporabe virtualne resničnosti

1-virtualne video igre

Uporaba virtualne resničnosti v industriji video iger je morda ena najbolj znanih popularno in tistih, ki najbolj napredujejo zaradi vse večjega zanimanja ljudi.

Lahko rečemo, da se je vse začelo s konzolo Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kjoto, Japonska), ki vam omogoča, da komunicirate z igro, tako da naredite enake gibe, kot če bi bili v resnični situaciji, na primer premikajte roko, kot da igrate tenis.

Kasneje se je pojavila še ena naprava, kinect, iz Microsofta (Microsoft Corp., Redmond, Washington), ki vam omogoča, da igro ravnate s svojim telesom, brez potrebe po nobeni drugi napravi.

Toda uvedba virtualne resničnosti v video igrah ni samo stvar velikih podjetij, nekatere najboljše naprave so ustvarila mala podjetja in jih financirajo Kickstater, na primer očala Oculus Rift ali senzor Razer Hydra.

Razvoj iger navidezne resničnosti se ne uporablja samo za prosti čas, ampak jih je mogoče uporabiti tudi za spodbujanje ali rehabilitacijo pacienta, postopek, ki se v psihologiji imenuje gamifikacija.

Vam lahko služi: IKT v moji skupnosti

Nato bo opisanih nekaj primerov uporabe virtualne resničnosti za rehabilitacijo bolnikov z gamifikacijo.

2- V psiholoških motnjah

Navidezna resničnost je zelo koristna za zdravljenje nekaterih psiholoških motenj, ki jih deloma povzroča pomanjkanje pacientovega nadzora nekaterih spremenljivk, kot so anksiozne motnje ali fobije.

Zahvaljujoč virtualni resničnosti se lahko usposabljajo in postopoma zmanjšujejo nadzor nad okoljem, saj vedo, da so v varnem kontekstu.

V preiskavi je lahko tudi zelo koristen, saj daje možnost nadzora vseh spremenljivk okolja, zaradi česar je poskus zelo ponovljiv. Poleg tega omogoča spreminjanje spremenljivk, ki jih v resničnem svetu ni mogoče spreminjati ali bi se veliko spremenilo, na primer položaj diplomiranih predmetov v sobi.

3- V usposabljanju strokovnjakov

Čeprav se virtualna resničnost uporablja vedno več različnih področij, je eno od področij, kjer se najbolj uporablja in se še vedno uporablja.

Tu je virtualna resničnost še posebej koristna, saj zmanjšuje stroške usposabljanja in tudi zagotavlja varnost delavca, medtem ko se oblikuje.

Druga od področij, kjer se uporablja vedno več. V prihodnosti verjamem, da se vse univerze usposabljajo z virtualno resničnostjo.

4- Ocenjevanje in rehabilitacija ravnotežja

Tradicionalno je bilo pomanjkanje ravnotežja (bodisi zaradi starosti ali motnje) rehabilitirano s sistemom, sestavljenim iz treh nihanj.

Vaja, ki je narejena. Uporaba treh nihanj preprečuje, da bi bolniku napovedal, kam bo prišla naslednja žoga.

Ta sistem ima vrsto omejitev, najprej se mora prilagoditi morfološkim značilnostim pacienta (višine in širine), drugič, hitrost, s katero se bodo kroglice vrgli, pa je treba nadzorovati, ta vidik je odvisen kako hitro je bolnik pri izmiku žoge.

Te prilagoditve je treba opraviti ročno, kar je lahko dolgočasno in ne zelo natančno.

Druge njegove omejitve so visoki stroški strojev in širok prostor, potreben za njegovo namestitev, ki ga večina zdravnikov ali terapevtov nima.

Ustvarjanje virtualne predstavitve tega stroja lahko reši vse komentirane težave. Z virtualno resničnostjo lahko velikost in hitrost kroglic samodejno nastavite, poleg tega pa tako širok prostor z namestitvijo ni potreben.

Vam lahko služi: IKT v hiši

V raziskavi Biedeau et al. (2003) Ugotovljeno je bilo, da med rezultati udeležencev v tradicionalnem in virtualnem resničnosti ni bilo bistvenih razlik.

do. Tradicionalna rehabilitacija, b. Rehabilitacija virtualne resničnosti. Vir slike: Morel, Bideau, Lardy in Kulpa, 2015.

Čeprav je bilo opaziti, da gibanja udeležencev v obeh pogojih niso enaka, so bili v virtualni resničnosti počasnejši, morda zaradi zamude programa virtualne resničnosti.

Glavna omejitev, ki je bila ugotovljena, je bila, da udeleženci niso prejeli nobenih povratnih informacij v programu virtualne resničnosti, če se jih je žoga dotaknila ali ne, vendar je mogoče to težavo rešiti z dodajanjem nekakšnega alarma ali zvočnega signala vsakič, ko se to zgodi.

Tako da je mogoče sklepati, da je uporaba virtualne resničnosti za ocenjevanje in zdravljenje bolnikov s težavami z ravnotežjem koristna in zanesljiva.

5- rehabilitacija možganske kapi

Rehabilitacija po utrtju možganske kapi se izvaja, medtem ko je oseba sprejeta v bolnišnico. Ko prejme visoko, se ta rehabilitacija ne nadaljuje, čeprav bolniku običajno svetuje, da izvaja vrsto vaj, programa, imenovanega Grapp.

Prijem (Razvrščen dopolnilni program za ponavljajoče roke) To je program, ki vključuje fizične vaje za izboljšanje mobilnosti rok in rok po udarcu.

Vir slike: Kairy in drugi, 2016.

V raziskavi Dahlia Kairy et al. (2016) Primerjali so izboljšave dveh skupin udeležencev, ena je dobila tradicionalno terapijo, rehabilitacijo v bolnišnici in do doma ter drugo z virtualno resničnostjo in telerehabilitacijo, rehabilitacijo v bolnišnici in programu virtualne resničnosti doma, ki ga spremlja terapevt.

Avtorji so ugotovili, da sta bila virtualna resničnost in telerehabilitacija bolj koristna kot tradicionalna rehabilitacija, saj sta se iz dveh glavnih razlogov povečevala z zdravljenjem bolnikov. Prvo je, da so jih spremljali terapevti, drugi pa je, da so se bolniki zdeli zabavni, saj so ga videli kot igro.

6- rehabilitacija multiple skleroze

Multipla skleroza danes nima ozdravitve, vendar obstaja več terapij, ki veljajo za izboljšanje operacije, tako motoričnih kot kognitivnih, bolnikov in tako lahko ustavijo prihodnje napade.

Te terapije vključujejo zdravila ter fizične in nevropsihološke vaje. Doslej opravljene študije kažejo, da obstajajo nekateri simptomi, ki se izboljšajo s terapijo, vendar ni pozitivnih rezultatov glede počasnosti razvoja bolezni (Lozano -Quis in drugi, 2014).

Te terapije imajo dve pomembni omejitvi, prva je, da je treba motorične vaje izvajati z asistentom in potrebne so številne ponovitve, zato jih včasih ni mogoče izvesti (ker ni pomočnika) in pacient je malo motiviran, s katerim je malo motivirano Vaša oprijem za zdravljenje je precej nizka.

Vam lahko služi: valj: definicija, postopek in vrste

Drugič, kognitivne vaje je treba izvesti v določenem centru pod neposrednim nadzorom terapevta, ki lahko pacientu predstavlja visoke začasne in denarne stroške (Lozano -Quis in drugi, 2014).

Pregled študij, izvedenih do trenutka, ko je bila uporaba virtualne resničnosti analizirana pri rehabilitaciji bolnikov z multiplo sklerozo, je našla precej pozitivne rezultate (Massetti in drugi, 2016).

Kar zadeva motorične funkcije, je bilo ugotovljeno, da so intervencije, v katerih je bila uporabljena virtualna resničnost, povečana mobilnost in nadzor nad orožjem, ravnovesje in spretnosti za hojo.

Prikazane so bile tudi izboljšave obdelave senzoričnih informacij in integracija informacij, kar je posledično povečalo mehanizme predvidevanja in odziva posturalnega nadzora.

Avtorji so zaključili, da so terapije, ki so vključevale program virtualne resničnosti, bolj motivirale udeležence in so bolj učinkovite kot tradicionalne terapije, ki se uporabljajo za ljudi z multiplo sklerozo, čeprav menijo, da so programi virtualne resničnosti virtualne resničnosti, ki jo imamo.

Reference

  1. Bideau, b., Kulpa, r., Ménardais, s., Fradet, l., Multon, f., & Delamarche, str. (2003). Pravi rokometni cilj. Virtualni metalec hadball. Idene, 12(4), 411–421.
  2. Eng, J. (s.F.). Dojemanje: Razvrščeni program dodatnega dodatka ARM. Pridobljeno 7. junija 2016 z Univerze v Britanski Kolumbiji: Med-fom-Neurorehab.spletna mesta.olt.UBC.AC.
  3. Kairy, d., Videli boste, m., Archambault, str., Hernandez, a., Higgins, j., Levin, m.,... Kaizer, F. (2016). Maksimiranje rehabilitacije zgornjih okončin po zgornjem času z novim telerehabilitacijskim interaktivnim sistemom virtualne resničnosti v bolnikovem domu: protokol študije randomiziranega kliničnega preskušanja. Sodobna klinična preskušanja, 47, 49-53.
  4. Lozano -quis, j., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, h., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, s., Palaciosnavarro, g.,… Mashat,. (2014). Navidezna rehabilitacija za multiplo sklerozo z uporabo sistema, ki temelji na Kinect: randomizirano kontrolirano preskušanje. JMIR Resion Games, 2(2), E12. 
  5. Massetti, t., Lopes, i., Arabski, c., Meire, f., Cardoso, d., & de mello, c. (2016). Virtualna resničnost pri multiple sklerozi - sistematični pregled. Multiplo skleroza in z njimi povezani disorderji, 8, 107-112. 
  6. Morel, m., Bideau, b., Lardy, J., & Kulpa, r. (2015). Prednosti in omejitve virtualne resničnosti za oceno in rehabilitacijo ravnotežja. Neurophysiologie Clinique/Klinična nevrofiziologija, 45, 315-326. 
  7. Kraljevska španska akademija. (s.F.). Navidezna resničnost. Pridobljeno 7. junija 2016 od RAE: DLE.Rae.je.
  8. Wolfe, c., & Cedillos in. (2015). E-komunikacijske platforme in e-učenje. V j. D. Wright, Mednarodna enciklopedija družbenih in vedenjskih znanosti (P. 895-902). Amsterdam: Elsevier.